Los trofeos de los videojuegos: cuantificación y excelencia.
Los clichés de la literatura han sido reapropiados y desafiados en la literatura posmoderna por muchos autores. En sus historias, resolver el misterio no es el eje del relato, la investigación cambia de rumbo, hasta perderlo y quedar subvertido volviéndose una aventura incluso más personal que descubre algo completamente distinto.
A veces, el protagonista, junto al lector, explora un terreno inhóspito de información sin llegar a buen puerto o a descifrar el caso inicial. En esta línea, los videojuegos han abierto un camino haciendo que el jugador explore aspectos de la narrativa que no son directamente trascendentales para el misterio que se ha de desentrañar, o crean una historia que pude ser inestable y que depende de las elecciones del jugador. Las referencias metaficcionales que nos regala el NieR:Autómata son un ejemplo de conocimiento exhaustivo del medio al que pertenecen.
El lenguaje que le es propio, el código de los videojuegos, permite con gran variedad de herramientas y recursos criticar estos tropos y convenciones que heredaron del cine y de la literatura y que, para ser justos, han servido de musa de grandes obras como Last of Us o God of War.
Pero con esa misma inspiración de base también se saben deshacer de los grilletes del relato convencional (13 Sentinels Aegis Rim o Baldur’s Gate III). La ambigüedad en el texto, llena de referencias a múltiples films del género detectivesco y meka, en 13 Sentinels Aegis Rim transforma la experiencia de manera que cada jugador vivirá una historia diferente. La interacción del jugador y de los personajes no jugables en el juego de Larian Studios cambia el texto, los objetivos y el acceso a la información, una nueva partida es otro mundo.

El mismo sistema némesis en Sombras de Mordor y Sombras de guerra cambia las vivencias. Cada orco recordará cada enfrentamiento a muerte con el protagonista y la resolución de la batalla, sea cual sea, tendrá consecuencias. La estrategia empleada afecta.
El enemigo de estos enclaves y mapas navegables y de las identidades volubles son las guías de resolución y sobre todo los logros que ofrecen a día de hoy los videojuegos. Si entendemos la obra como una actividad que recompensa la excelencia, que empuja a encontrar la solución perfecta al problema, estamos castrando la sensibilidad y la expresión interactiva. La motivación puede colocarse así en obtener esa prueba que demuestra, de forma cuantificable en un perfil, cuán bueno se es ante el resto de la comunidad gamer. La curiosidad real por los entresijos de la historia queda pues contaminada. La innovación tiene que ir de la mano de un cambio de narrativa, de mirada desde otro ángulo.
La posibilidad de alcanzar la conclusión en los videojuegos sin necesidad de haber bordado el caso o de haberlo hecho correctamente (Disco Elysium) es desde hace mucho un nuevo tipo de narrativa que no demasiados directores se atreven a explorar, pero que cada vez es más premiada por una generación que lleva más de treinta años consumiendo el medio.
Algunos creadores se han aprovechado del sistema extradiegético de logros para incorporarlos como elemento metaficcional que lleva a algunos usuarios a explorar el mundo del juego y las historias secundarias. Aquello de unirse al enemigo si no puedes con él.








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