Si son arte, hay que estudiar también lo que suscitan.
Oatley afirmó que las ficciones son simuladores emocionales que suceden en nuestra mente, no en un ordenador. El análisis emocional del videojuego es tan importante como cualquier otro (quizá más). De las experiencias emocionales que suscitan y que pueden quedar en el recuerdo. Los comprenderemos mejor si pensamos en ellos de una forma más empática. Jugar al Mafia III o al GTA V sin plantearnos el contexto y factor social es impensable, pues influirá en el final que elijamos tener para nuestros protagonistas.
Los Life is Strange son otro gran ejemplo. Más si cogemos la primera entrega, con esa capacidad de Max para retroceder en el tiempo que provoca que nos replanteemos continuamente nuestras decisiones y actuaciones. El dilema encima de la mesa. ¿Cómo tratamos al hermano de Sean en el segundo videojuego?
¿A qué o quién damos prioridad si todo tendrá consecuencias? Nuestra sensibilidad para atender a pequeños detalles en el momento adecuado son el catalizador de los sentimientos ante los acontecimientos que vendrán posteriormente. Serán nuestra responsabilidad.
Los efectos emocionales atraviesan varias dimensiones: el que genera el suceso de la trama, el que despiertan los personajes por sí mismos en el consumidor, las metaemociones (lo que experimentamos al desear un destino concreto para un personaje), el que origina el creador del producto (como el director o el guionista) y el que es propio del videojuego: las emociones que sentimos a partir de nuestras propias decisiones.
Sentirnos frustrados o impotentes tras la escena de la azotea en el instituto de Max o después de la secuencia del supermercado con Daniel es gasolina. La carga dramática alimenta la sensación de culpabilidad o de decepción, lo cual ayuda a la inmersión.
Al mismo tiempo, los videojuegos proporcionan elementos que alivian las mismas tensiones sociales que reflejan. Tienen ese relativo potencial sanador y recuperativo de la ficción. Ese efecto balsámico escondido tras el placer de la victoria por sí misma puede aportar un valor social y sumar en la vida cotidiana. También forjan o reafirman formas de proceder y personalidades, como las que explica Bartle con los cuatro tipos de jugadores: exploradores que buscan absolutamente todo, los socializadores, los acumuladores de estatus que buscan retos y los killers competitivos, los tiburones que pretenden ganar imponiéndose con autoriadad.
Aquí explicamos los tipos de jugadores según Bartle.
La complejidad narrativa y del gameplay puede y debe estudiarse también a nivel afectivo.








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