Nuestros niños bonitos

Videojuegos que faltaron por añadir en el primer programa

El pasado miércoles arrancamos el proyecto Atarizados y llamamos al primer programa Nuestros niños bonitos. Tras las dos primeras secciones, el tema que nos ocupó fueron esos juegos que nos entraron por los ojos pero conquistaron nuestros corazones.

En mi caso, hablé de The Spirit Farer, del Child of light y, en conjunto, de Gris y de Celeste. Podéis escuchar el episodio en Ivoox, Spotify o YouTube. Me gustaría añadir ahora tres más.

Valiant Hearts

Valiant Hearts me enamoró. Si visualmente ya es un detalle digno de estar entre tus adquisiciones, la experiencia que supone jugarlo lo convierte en imprescindible. ¡Cómo se agradecen estos juegos! Es todo un placer audiovisual, desde la voz en off (con un doblaje español a la altura) hasta el dibujo, pasando por la idea de los múltiples personajes y sus historias personales.

Más allá de divertir, que indudablemente lo hace, el juego aporta una documentación exquisita sobre la Primera Guerra Mundial. Esto, lejos de convertir al videojuego en un montón de datos aburridos, le da un plus de interés extra.

La Segunda Guerra Mundial aparece en todo tipo de juegos, pero no tanto la IGM, y menos de esta forma. Realizada con mucho mimo, Valiant Hearts: The Great War, es una novela interactiva con toques de aventura gráfica. Con una dificultad in crescendo, el título no llega a suponer un gran reto, pero los múltiples rompecabezas (algunos magistrales), tan originales como adictivos, junto con su inmejorable precio, convierten al videojuego en una ganga pese a que no va a ocuparnos demasiadas horas (unas ocho para la primera vez).

Un juego duro argumentalmente, visto desde diversos puntos de vista y con muchos emplazamientos. Un juego de trincheras diferente al resto y precioso: muy bonito pese al contexto en el que se desenvuelve.

Fiel a la historia, repleto de curiosidades de la guerra e información sobre la misma, es imposible no detenerse a navegar entre los datos que vamos obteniendo mientras jugamos. El juego nos da la opción de recolectar objetos secundarios para completarlo al 100% y creedme que esto engancha e invita agradablemente a volvérnoslo a pasar.

Cuatro personajes y Walt, el perro. Una enfermera, un soldado americano, un alemán que residía con su novia en Francia y es llamado a filas y Emile, un veterano francés que pelea con un cucharón y que nos hará vivir momentos tensísimos. Puzzles desde la infiltración, conversaciones dibujadas que nos transmitirán sufrimiento sin necesidad de voces y diarios que iremos desbloqueando para ver como se van sintiendo los protagonistas.

Sin pegar como jugador casi ningún tiro, sin ríos de sangre… no lo necesita para transmitir la dureza de la guerra. Con un uso excelente de la paleta de colores y con una banda sonora para guardar en tus listas de Spotify. Deseando estoy jugar a la segunda parte, ya que nueve años después, en 2023, salió la secuela: Valiant Hearts: Coming Home.

Brothers: A Tale of Two Sons

Impresionante. Eso es lo que decía en voz alta conforme jugaba los últimos minutos del Brothers: A Tale of Two Sons. Definirlo como un juego de puzzles, aventuras y plataformas no sería falso, pero se quedaría cortísimo. Como su propio nombre indica es un cuento. Una fábula preciosa de ver y, conforme más avanzas en la historia, cada vez más cruel y dura de jugar.

La jugabilidad es sencillísima: con el joystick izquierdo mueves al hermano mayor y con el derecho al pequeño. Con L2 interactuamos con el primogénito y con R2 con el benjamín. Nada más… y nada menos. Llegué a pensar, llevando menos de una hora de juego (te lo pasas en unas seis y la duración es perfecta), que hubiera estado bien incluir junto a la banda sonora, los bocetos y los comentarios de los creadores, un modo de dos jugadores para que cada jugador llevara a un hermano. Tras pasármelo entiendo que un mismo jugador debe manejar a los dos para entender la experiencia que Starbreeze Studios quiere transmitirnos. Sí, el estudio que en los últimos años ha sufrido pérdidas millonarias, recortes de plantilla y redadas en sus oficinas. De hecho, finalmente su exdirector de finanzas fue declarado culpable de abuso de información privilegiada.

Advierto desde ya a los muy sensibles que si están en una mala época lo dejen para más adelante. El bajón emocional por el final es considerable, me dejó muy tocado anímicamente. El final, sin hacer spoilers, es sorprendente y nada habitual.

La dificultad es nula, pero los puzzles no son nada repetitivos. La originalidad de las pruebas y retos va en aumento y nos va dejando, poco a poco, huella en el corazón. La música, los detalles, las panorámicas, los colores… se nota que ha sido desarrollado en colaboración con el director de cine sueco-libanés Josef Fares. Hay narrativa hasta en los movimientos y gestos. Hay argumento hasta en el hecho de apretar un botón porque hasta las teclas del mando las llenan de sentido y emociones. Dejan guiños del guión incluso en el joystick y al final todo está hilado, cobran doble sentido también los escenarios cuando rumias la aventura durante los créditos.

El idioma y el mutismo, como con el Valiant Hearts, vuelve a jugar un papel clave. Los protagonistas hablan una lengua ficticia que no entendemos porque no está subtitulada a propósito: todo un acierto para cargar con más simbolismo si cabe la aventura. Y es que no podemos separar demasiado a los hermanos, que han de ir juntos en pantalla. Es una historia de cooperación, de fraternidad, de ayuda, de superación…

Todos le tendríamos miedo a un lobo, pero tanto te metes en la historia que le llegas a tener el pavor que le tendría un niño que ha escuchado tantos cuentos sobre él. Con las manos de ambos como únicas armas, exploras un mundo de fantasía lleno de criaturas adorables y de monstruos fieros. Plagado de microrelatos tristes y dolorosos y de pequeñas alegrías y momentos entrañables. Sobrevivir al viaje que se ven obligados a realizar para salvar a su padre se convertirá en esa película o libro que te marcó. Decenas de imprevistos, de peligros y de parajes… no hay tiempo para descansar, porque como dejes de apretar un botón, calcules mal una distancia o no entiendas rápido el puzzle: morirá uno de los dos —o los dos— y tendrás que retomar desde el último punto de control.

Normalmente paso de los logros de desbloqueables, consigo los de la historia y alguno que pueda suponer un aliciente para el juego e ignoro los de acumular de forma absurda o los que no le aportan nada útil al personaje, pero los pocos que tiene el Brothers merecen la pena: consigues unos segundos extra de una obra maravillosa. Un ratito más de humanismo. O no… porque los últimos capítulos reflejan en los paisajes la vileza y el lado salvaje de la vida.

Por último quiero acabar recomendado el juego para personas con falta de coordinación, si bien no es nada exigente y es imposible quedarse atascado más de un par de minutos en alguna cosa puntual, requiere de cierta coordinación controlar a Naiee y Naia y puede servir como ejercicio.

¡Larga vida a estos proyectos!

Ni No Kuni. La belleza hecha RPGs

Si bien los gráficos son preciosos, como no podía ser de otro modo, personalmente me gustan más los diseños de los personajes del primer Ni No Kuni (la presencia de
Studio Ghibli es lo que tiene). Donde mejora el segundo es en el catálogo de monstruos, el bestiario del primero acaba siendo repetitivo: enemigos que al final son prácticamente iguales pero que cambian de color para que sepamos que son otros más fuertes. Eso sí, en la aventura más reciente se acaban los enormes guiños a las películas del estudio japonés, algo que se agradeció que hicieran en la primera entrega. Para compensar referencian otras obras, Star Wars es una de ellas.

La historia del primero es envolvente y muy bonita. Engancha pronto, aunque tarde más de 30 minutos en meternos en una batalla por primera vez y por momentos sea previsible si tienes cierto bagaje en este tipo de aventuras. Eso sí, alberga gratas sorpresas en el terreno de la jugabilidad y de las localizaciones.

Completar el primer Ni No Kuni al 100% supone más de 100 horas. Completar la historia asegura cincuenta. Si te gusta perderte explorando, los mapamundis grandes, tener mil tareas y misiones secundarias en las que abandonarte y no seguir la historia por un tiempo… estás ante un imprescindible. Recupera elementos del rol más clásico. La segunda parte sigue en esa línea e introduce jugosas novedades como combates militares estratégicos que llama batallas campales.

La IA de los aliados es algo que por suerte mejora en el segundo. Igual gastan muchos PM innecesariamente que no gastan ninguno cuando más lo necesitas. Un Donald, vamos. Las indicaciones que podemos darles son limitadas y su comportamiento con las esferas carente de lógica. Por suerte la gran variedad de únimos suple la escasez de personajes principales. De todo esto tomaron nota para hacer que El renacer de un reino fuera mucho más equilibrado y completo.

La ira de la bruja blanca contiene hechizos que nunca se usan y que, aunque te los dan en su momento, no aparecen después en la lista de adquiridos. Estos sí estaban en la versión reducida de la versión para DS, donde sí tenían uso y lógica. Los dejaron al llevarlo a la PS3 y no lo han solucionado al hacer el port a PS4 y PS5. Por suerte no son necesarios en ningún momento.

Antes de terminar, no quiero olvidarme de la excelente traducción. Incluso las bromas, frases hechas y chistes tienen su perfecta versión española. Los dejes de los personajes, los chascarrillos… todo lo veremos reflejado en nuestro idioma con total naturalidad.

La segunda historia, es otro mundo, otros personajes, otro concepto… que mejora al primero, pese a que no está el carismático Drippy. En la primera entrega, a pesar de tener libertad de movimientos alrededor de los enemigos, había que seleccionar qué acción queríamos llevar a cabo en cada momento. Esto es sustituido por un sistema en tiempo real sin acciones que seleccionar ni tiempos de espera. Además en esta ocasión tenemos a los fofi en lugar de únimos, unos bichos muy adorables que iremos reclutando a medida que vayamos avanzando en la historia (y creando también desde nuestro reino).

Los enfrentamientos siguen siendo muy rápidos y divertidos. En esta ocasión además de espectaculares son más cómodos. El juego incluye un dispositivo llamado Ecualizador de batalla en el que podremos gestionar los puntos adquiridos para que los personajes sean más resistentes a ciertos elementos, hagan más daño a enemigos de determinado tipo, consigan mejores objetos o más monedas tras cada batalla… eso le da un componente más estratégico al juego. Porque los elementos van por pares, no podrás hacer más daño a todos por igual. Hay que jugar con la balanza.

Pero la gran novedad de Ni No Kuni II es el sistema de creación y gestión de tu reino. El objetivo principal de Evan. Habrá que construir edificios y hará falta dinero para levantarlos además de espacio, y una vez construidos habrá que buscar gente que los habite. Y no todos son igual de idóneos para cada construcción. Dependerá de sus estadísticas. Los habitantes que reclutaremos estarán en misiones secundarias además de en la historia principal.

Los edificios no solo nos darán materias primas, con ellos tendremos la posibilidad de investigar y crear nuevas armas, armaduras, magias, o crear y mejorar a los fofis para la aventura. Las investigaciones requieren dinero y tiempo (real), por lo que tendremos que organizarnos para aprovechar cada minuto del juego de la mejor manera. Esto es un sistema más dentro de todo lo que ofrece el la obra de Level-5, cuanto más ampliemos nuestro reino; mejores vehículos para alcanzar nuevas zonas del mapa mundi al principio inaccesibles. Un juego dentro de un juego, pero con una conexión crucial. Y aquí es donde intervienen las batallas campales de las que hablamos, nuestro reino será atacado o querrá hacer incursiones y este modo de combate es totalmente diferente (y hasta retador) al principal. Aquí lucharemos no a título personal, si no como reino.

Grandes historias que debes conocer sí o sí.



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Soy Álvaro

El 5 de julio de 1954, mi abuelo inauguraba el ‘Liceo Coll’ en Quart de Poblet. El título de esta web pretende homenajearlo.
Después de muchos años enfocándome principalmente en el deporte olímpico, quiero volver a escribir sobre todo aquello que se me pasa por la cabeza: noticias, cine, literatura, deporte, videojuegos…