El sentido de pertenencia en Kamurocho y con los Nora

El equilibrio era posible, Iván

Antes de que empezara el verano y dejara descansar la consola por unos meses, terminé dos juegos que nada tienen nada que ver (en principio) el uno con el otro: el Horizon Forbidden West y el Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name (el spin-off de Kazuma Kiryu).

Volver al mundo de Aloy me dio mucha paz. Pese a ser un mundo abierto, está tan bien construido que no da la ansiedad inabarcable que imponía The Witcher 3 (merecidísimo GOTY en 2015, ¡diez años ya!). El doblaje, la localización, el ritmo y el concept art me devolvió a casa aunque cabalgara sobre máquinas hacia los increíbles paisajes del oeste.

Con el Gaiden me ocurrió lo mismo, tras haber vivido las aventuras de Takayuki Yagami (Judgment y Lost Judgment) regresar a Kamurocho fue reconfortante. La ciudad es otro personaje. Ambos juegos consiguen que el jugador desarrolle sentido de pertenencia con sus ubicaciones. Era casi como alinear y fichar en el Football Manager, una zona de confort constante. El truco es un trabajo muy bien hecho.

Con enemigos con personalidad y escala de grises, con tramas que te plantean dilemas éticos, con actores que saben expresar lo que el guion quiere transmitir… son dos historias que emocionan, quizá conozcamos relatos similares pero la forma en que se cuentan suele ser más importante.

Cuando una obra tiene la experiencia de juego tan clara empieza ganando 1-0. Gaiden, que no escatima en minijuegos y planes secundarios, va al grano, no te obliga a hacer caminatas cansinas porque sabe lo que quiere. Infinite Wealth —que es sobresaliente— aspira a demasiadas ideas y rompe así la tensión que tan bien manejan los mundos de Aloy y de The Man Who Erased His Name.

Los presagios juegan un importante papel en los dos títulos, continuamente generan anticipación para luego cumplir con las expectativas. Conectan y conmueven al jugador, le guían sin que lo parezca hacia unos objetivos y unas metas que no se pierden de vista en ningún momento pese a ofrecer mucha variedad y libertad en el gameplay.

La libertad no es solo de exploración, en batalla las mecánicas permiten indagar e improvisar, existen multitud de opciones para hacer lo ‘correcto’. Su flexibilidad llega hasta donde quieras aprender y esto puede evitar caer en bucles excesivamente repetitivos. Sus sistemas dan una retroalimentación inmediata y clara que permite que ajustemos cada vez mejor los movimientos.

Pero la tríada acaba siendo la que manda: dificultad, habilidad y tiempo. Mantienen el interés gracias al equilibrio entre las tres: ofrecen desafíos, tienen una curva de aprendizaje muy interesante en la que van ampliando el repertorio de skills y, pese al nivel del personaje, la habilidad con el mando siempre es importante; lo cual resulta gratificante. Siempre sentimos que tenemos el control de la situación y cierta autonomía.

Todo esto ayuda a una inmersión que perdona los problemas que tienen con las paredes invisibles (enganchones absurdos con límites del mapa) y con la IA de determinados rivales e incluso aliados.

Las primeras impresiones de Mafia: The Old Country están siendo en general positivas, la gente está alabando y agradeciendo la concreción y la ausencia de padding, y es algo de lo que también pueden presumir con estas historias Amusement Vision y Guerrilla Games. Sin olvidarnos de que le deben mucho al carisma de sus protagonistas: Aloy (que tiene muchas similitudes con el joven Bilbo Bolsón) y Kiryu salen de un sistema conservador para descubrir el conocimiento, para implicarse y para no darle la espalda a los demás.

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Soy Álvaro

El 5 de julio de 1954, mi abuelo inauguraba el ‘Liceo Coll’ en Quart de Poblet. El título de esta web pretende homenajearlo.
Después de muchos años enfocándome principalmente en el deporte olímpico, quiero volver a escribir sobre todo aquello que se me pasa por la cabeza: noticias, cine, literatura, deporte, videojuegos…