Píxeles de tinta

Alcachofa Soft y el milagro toledano que puso a Mortadelo en nuestro PC

Hay algo profundamente quijotesco en la industria del videojuego español de los noventa. Mientras el mundo se obsesionaba con la revolución de las tres dimensiones y las tarjetas gráficas empezaban a dictar el destino de nuestros ahorros, un grupo de amigos en Toledo decidió que el futuro no estaba en los polígonos, sino en el ingenio. En una época donde las grandes compañías de los 8 bits —aquellas Operasoft o Topo que nos hicieron sudar tinta con el Spectrum— daban paso a una profesionalización a veces demasiado fría, surgió Alcachofa Soft. No nació en una incubadora de empresas ni tras un complejo estudio de mercado, sino por un chiste en un examen de informática. Porque sí, hubo un tiempo en que las mejores ideas venían de firmar un programa con un nombre absurdo y dejar que el destino hiciera el resto.

Aquel equipo era una anomalía maravillosa. Emilio de Paz, el director de orquesta de este caos, logró reunir a una selección de talentos que hacían de todo y con pasión artesanal. Eran como esos equipos de relevos que, sin ser los favoritos, terminan subiéndose al podio por pura compenetración. Antes de lanzarse al universo de Ibáñez, estos chavales ya habían demostrado que el surrealismo era su lengua materna. ¿Quién si no iba a programar una aventura sobre un Hare Krishna —el inolvidable Paco el Hare— luchando contra marcianos que hacían salchichas con humanos? Fue un bautismo de fuego, o más bien un timo de la industria, ya que nunca cobraron por ello.

La llegada de Dráscula en 1996 fue el punto de inflexión. Nacido de un sketch de radio, el juego destilaba esa esencia de serie B que tanto nos gusta. Fue la llave que les permitió llamar a la puerta de Francisco Ibáñez. Imaginad la escena: buscar el teléfono del maestro en las Páginas Amarillas. Así, a lo bravo. Ibáñez, un hombre que siempre entendió el humor como una maquinaria de precisión, se rindió ante las animaciones de Miguel Ángel Manrique. Y no era para menos. Trasladar el dinamismo de una viñeta de Mortadelo y Filemón al PC no era cuestión de potencia de cálculo, sino de entender el timing del mamporro.

Cuando jugamos por primera vez a El Sulfato Atómico (1998), algo hizo click. No estábamos ante un producto de marketing vacío; estábamos manejando a nuestros personajes. La atmósfera se sentía real gracias a un trabajo técnico que, con apenas 9.000 euros de presupuesto (1,5 millones de pesetas), plantaba cara a producciones españolas millonarias (Hollywood Monsters, de Péndulo Studios, contó con uno de cerca de 40 millones de pesetas). Los sprites estaban dibujados con un mimo obsesivo, respetando la línea clara del tebeo pero dotándolos de una vida propia en pantalla. Técnicamente, el juego era un prodigio de la optimización. Los scripts que gestionaban las interacciones estaban diseñados para que el humor nunca se detuviera: si intentabas combinar un objeto absurdo con el escenario, el juego no se limitaba a un «no puedes hacer eso», sino que te regalaba una línea de diálogo mordaz.

Y qué decir de las voces. Contar con el legendario Carlos Revilla —sí, la voz que humanizó a Homer Simpson en España— para dirigir y doblar a Filemón fue el golpe de efecto definitivo. Revilla no solo aportó su voz; fue el mentor que enseñó a Miguel Ángel a modular a Mortadelo, dándole ese tono mordido y elástico que hoy todos asociamos al personaje. Escuchar a Filemón gritar ante una de las meteduras de pata de Mortadelo tenía un valor catártico que ninguna cinemática de última generación puede replicar hoy. Era, en esencia, cultura popular española destilada en 256 colores.

Sin embargo, jugar a estas aventuras también era un ejercicio de paciencia casi zen. Hablo del Pixel Hunt. En aquellos años, antes de que Internet nos diera la solución a golpe de ratón, avanzar en juegos como los de Alcachofa Soft requería una agudeza visual propia de un tirador de élite. ¿Por qué era tan difícil? No siempre era por la complejidad de los puzzles, sino por esos assets minúsculos, un píxel rebelde escondido en una esquina del escenario que activaba el siguiente trigger necesario para avanzar. Esto aumentaba la dificultad de forma artificial, sí, pero también nos obligaba a observar cada detalle del dibujo, a sumergirnos en el escenario como si estuviéramos buscando a Wally en una página de 13, Rue del Percebe. Era un desafío más visual que intelectual que hoy, en la era de los tutoriales que te llevan de la mano, parece una reliquia de un tiempo más exigente.

Alcachofa Soft nos regaló joyas como Dos vaqueros chapuceros, donde jugaban con los clichés del género con una elegancia pedagógica, enseñándonos que el videojuego podía ser un vehículo para la narrativa satírica. Fue una época dorada donde la amistad mantenía a flote la empresa, hasta que el mercado decidió que las aventuras gráficas estaban muertas y la presión de la profesionalización absoluta empezó a pasar factura. Prefirieron elegir la nada antes que traicionar su esencia y ponerse a fabricar juegos de coches sin alma.

Hoy, vemos la falta de personalidad de muchos triple A, y es difícil evitar sentir nostalgia por aquellos amigos de Toledo. Alcachofa Soft no fue solo una desarrolladora; fue la demostración de que con un humor absurdo, un buen dibujo y un respeto reverencial por nuestros iconos culturales, se podía tocar el cielo del software. Al final del día, el legado no son las copias vendidas, sino esa sonrisa que se nos dibuja al recordar el sonido de un disfraz de Mortadelo desplegándose en mitad de un despacho de la T.I.A. Eso no hay motor gráfico que lo supere. Hace unos días lo rejugué en directo, podéis ver el gameplay entero aquí.

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Soy Álvaro

El 5 de julio de 1954, mi abuelo inauguraba el ‘Liceo Coll’ en Quart de Poblet. El título de esta web pretende homenajearlo.
Después de muchos años enfocándome principalmente en el deporte olímpico, quiero volver a escribir sobre todo aquello que se me pasa por la cabeza: noticias, cine, literatura, deporte, videojuegos…