La linealidad, el refugio del jugador adulto
El verdadero lujo contemporáneo no es el espacio; es el final. En una sociedad obsesionada con exprimir cada minuto productivo de nuestras vidas, el capitalismo tardío ha logrado colonizar nuestro tiempo de descuento convirtiendo el ocio en un segundo empleo. Nos han vendido que un mapa infinito salpicado de trescientos iconos clónicos es un monumento a la libertad, cuando a menudo es solo una sala de espera interactiva.
Ser un videojuego pasillero no es un defecto de fábrica. Puede llegar a ser una bendición estructural.
La crítica cultural lleva años atrapada en una correlación perversa: si un juego dura ciento cincuenta horas y te permite perderte por la estepa profunda, vale sus setenta euros; si te encierra en una narrativa lineal y te devuelve a la vida real en diez horas, es un producto menor. Una estafa intelectual. Confundimos la escala con el talento.
En el atletismo olímpico, la prueba reina son los 100 metros lisos. Nadie en su sano juicio le hubiera exigido a Usain Bolt que, en mitad de la pista del Nido de Pájaro de Pekín, se desviara a los fosos de longitud a buscar tres coleccionables para justificar el precio de la entrada. El valor de esa carrera radica en la tensión pura, en el diseño milimétrico del esfuerzo y en un pasillo estricto de ocho calles de donde no puedes salir. La linealidad en el videojuego es exactamente eso: el control absoluto del ritmo por parte de un autor que sabe perfectamente dónde quiere golpear tu sistema nervioso.
Cuando el término pasillero se usa como insulto, se ignora que la alternativa suele ser el pudding. El pudding es ese relleno calórico que los estudios meten a paladas para inflar la duración del juego: misiones de recadero, limpiar campamentos idénticos y caminar kilómetros por parajes donde no pasa absolutamente nada. Han convertido a los jugadores de perfil explorer o achiever —aquellos que necesitan completarlo todo— en administrativos no remunerados que rellenan hojas de Excel virtuales a cambio de una espada con un +2 de daño crítico.
El debate sobre el diseño de niveles es, en el fondo, una brecha generacional dictada por el reloj biológico y las condiciones materiales.
Para el jugador adulto, que arrastra una jornada laboral sobre las costillas y apenas araña cuarenta y cinco minutos por la noche antes de caer fulminado en el sofá, el pasillo es un refugio. Es la certeza de que cada minuto invertido va a empujar la historia hacia adelante, como un buen montaje cinematográfico de Martin Scorsese o un capítulo tenso de una novela de suspense. No hay espacio para la pérdida de tiempo.
En la otra orilla tenemos la neurosis de los jugadores más jóvenes. Devorados por el FOMO (el miedo crónico a perderse algo), saltan de un juego gratuito del catálogo de suscripción a un DLC a una velocidad de vértigo. Se ven empujados a estar al día de las tendencias para poder comentarlas en redes o entender el stream de moda. La libertad total del sandbox se convierte para ellos en una paradoja de la elección: tienen tanto territorio por conquistar y tan poco arraigo emocional con lo que juegan que terminan saltando de un mapa vacío a otro, persiguiendo una dopamina que nunca llega a saciarles.
La obsesión por el mundo abierto no nace de una inquietud artística; nace de la necesidad industrial de retener al usuario el mayor tiempo posible dentro de un ecosistema para rentabilizar servidores y micropagos.
Un mapa abierto complica la dirección de fotografía. Si el jugador puede mirar a cualquier sitio en cualquier momento, el impacto dramático de un amanecer, de la aparición de un enemigo o de un silencio sepulcral requieren de mayor esfuerzo y de diferentes estrategias.
Grandes hitos de la literatura y el cine funcionan precisamente porque los límites del escenario asfixian y concentran la tensión. Pensemos en el pasillo del hotel de El Resplandor o en la estructura confinada de una tragedia shakesperiana. Reducir el espacio permite al diseñador jugar con las luces, colocar la cámara en el ángulo exacto para incomodarte y medir al milisegundo cuándo debe sonar esa nota disonante de la banda sonora que te erizará la piel.
Exigirle a todo videojuego que sea un mundo abierto es absurdo. Reclamemos el derecho al diseño cerrado, a la experiencia guiada. Al fin y al cabo, la vida ya es un sandbox bastante caótico y mal diseñado como para que nuestro tiempo de tregua también nos exija fichar al entrar. Para Fernando Fernán Gómez, las bicicletas son para el verano, como fan con canas de los mundos abiertos, voy a copiarle. Para muchos, ahora mismo, los sandbox son para el verano.







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