El arma de Chéjov disparó demasiado

La literatura también necesita respirar

Hablamos de una de las reglas narrativas más conocidas que existen. Incluso quienes no han escrito una novela en su vida probablemente la hayan escuchado alguna vez. Se conoce como el arma de Chéjov y suele resumirse con una frase atribuida al dramaturgo ruso Antón Chéjov:

«Si en el primer acto aparece un rifle colgado en la pared, en el tercero debe dispararse.»

La idea es sencilla. Si un elemento aparece en una historia, debería tener una función. Si nunca va a ser relevante, quizá no debería estar ahí. Es una invitación a la economía narrativa, a eliminar lo superfluo y evitar que el lector o el espectador se distraigan con detalles que no conducen a ninguna parte.

Como principio, resulta difícil discutirlo.

Como dogma, quizá haya terminado haciendo más daño que bien.

Cuando todo tiene que servir para algo

Existe una diferencia importante entre recomendar concisión y exigir que absolutamente todo tenga una utilidad inmediata.

Durante los últimos años, especialmente en el cine comercial, las series y buena parte de los videojuegos, parece haberse instalado una obsesión por justificar cada plano, cada diálogo y cada objeto. Todo debe tener un propósito. Todo debe anticipar algo. Todo debe acabar encontrando su recompensa narrativa.

Un reloj antiguo aparece sobre una estantería.

Más vale no perderlo de vista.

Un personaje menciona de pasada un libro.

Seguro que volverá a salir.

Un perro cruza la calle durante cinco segundos.

Por algo será.

El espectador ya no contempla la historia. La investiga.

Y muchas veces acierta.

Porque los propios autores han interiorizado tanto el arma de Chéjov que han terminado convirtiendo sus relatos en mecanismos perfectamente optimizados.

También perfectamente previsibles.

Narrar no es fabricar relojes

El problema no es que las historias estén bien construidas. El problema aparece cuando empiezan a parecerse demasiado a un reloj.

Todo encaja. Todo gira. Todo encuentra explicación. Todo recompensa.

No queda espacio para el azar, para el misterio o para esos pequeños detalles que existen simplemente porque el mundo también está hecho de ellos.

La ficción empieza entonces a comportarse como un algoritmo. Cada pieza tiene una función concreta y cualquier elemento que no contribuya directamente al avance de la trama es eliminado durante el proceso de edición.

La consecuencia es una narrativa eficiente. Y, muchas veces, profundamente artificial.

La belleza de lo aparentemente inútil

Hay una pregunta que rara vez se hace quien defiende el arma de Chéjov con fervor. ¿Y si un detalle no está ahí para mover la historia, sino para mover al lector?

Porque no todo elemento tiene por qué cambiar el argumento. Algunos cambian la atmósfera. Otros construyen un paisaje. Otros revelan silenciosamente la personalidad de un personaje. Otros simplemente consiguen que un lugar deje de parecer un decorado y empiece a sentirse habitado. No todo detalle está para mover la historia.

Y esa diferencia cambia por completo la forma de entender la literatura.

Los mundos también necesitan respirar

Pocas obras ilustran esto mejor que El Señor de los Anillos.

¿Qué aportan a la trama muchas de las canciones que Tolkien introduce durante el viaje? Muy poco.

¿Era imprescindible describir con tanto detenimiento la Comarca, los bosques de Lothlórien o las historias olvidadas de reyes cuyo nombre nunca volverá a aparecer?

Desde una perspectiva estrictamente funcional, probablemente no. Sin embargo, sin todo eso la Tierra Media sería mucho menos memorable. No sería un mundo. Sería un escenario.

Lo mismo ocurre con autores como García Márquez, Miguel Delibes o Umberto Eco. O con el cine de Hayao Miyazaki, capaz de detener una película durante unos minutos para contemplar el viento entre los árboles o el silencio de una estación de tren.

No pasa nada y está pasando todo.

Porque esas pausas construyen algo que ninguna gran escena de acción puede fabricar: la sensación de estar habitando un lugar real.

También los videojuegos han caído en la trampa

La obsesión por la utilidad tampoco ha pasado de largo por los videojuegos.

Cada objeto brillante indica interacción. Cada rincón esconde un coleccionable. Cada sendero termina premiando la exploración con un recurso, una mejora o un enemigo (así lo llegamos a recomendar en Level Design). Cada vez quedan menos espacios que existan simplemente porque el mundo los necesita.

Y, sin embargo, algunos de los videojuegos más recordados hacen precisamente lo contrario.

Red Dead Redemption 2 permite perder una tarde pescando o escuchar una conversación que jamás desembocará en una misión.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild invita a subir una montaña solo para descubrir el paisaje que espera al otro lado.

Death Stranding convierte el propio trayecto en parte de la experiencia.

Esos momentos no están ahí para acelerar la historia. Están ahí para darle peso. Para que el jugador no solo complete un mapa, sino que recuerde haber estado allí.

La literatura no es un algoritmo

Hay una tendencia curiosa en la forma en que hoy analizamos las obras. Se revisan novelas, películas o series como si alguien estuviera optimizando una hoja de cálculo.

«Este personaje sobra.»

«Ese capítulo podría resumirse.»

«Aquella conversación no aporta nada.»

Quizá sea cierto. O quizá estemos formulando la pregunta equivocada. Porque no todo existe para hacer avanzar la trama. Hay escenas cuya única misión consiste en que conozcamos mejor a una persona. O en que sintamos el frío de una mañana de invierno. O el olor de un bosque. O la calma de una plaza al atardecer.

Reducir la literatura únicamente a aquello que hace progresar la acción es olvidar que una novela también es ritmo, atmósfera, textura y emoción.

Lo que recordamos nunca es lo más útil

Resulta curioso pensar en cómo funciona la memoria. Pocas personas recuerdan un verano por la lista de acontecimientos importantes que ocurrieron. Lo recuerdan por el olor de un pinar. Por el sonido de unas persianas. Por un banco donde se sentaban cada tarde. Por una conversación que no llevaba a ninguna parte.

Las historias funcionan exactamente igual. Los mundos que permanecen en la memoria no lo hacen solo porque estuvieran bien escritos. Lo hacen porque estaban llenos de pequeños detalles que parecían no servir para nada. Y, precisamente por eso, parecían verdaderos.

Quizá hemos entendido demasiado bien a Chéjov

Probablemente Antón Chéjov nunca pretendió convertir su consejo en una ley universal. Lo que defendía era la precisión. Nosotros hemos acabado abrazando la eficiencia. Y no es exactamente lo mismo.

Quizá el mayor malentendido no sea haber convertido el arma de Chéjov en una regla narrativa. Quizá el verdadero problema sea haber terminado creyendo que todo en la vida debe dispararse. Que toda conversación tiene que conducir a una conclusión. Que todo paseo debe ser productivo. Que toda persona debe aportarnos un beneficio. Que todo detalle tiene que justificar su existencia.

Y, sin darnos cuenta, hemos empezado a escribir nuestras historias como a veces vivimos nuestras vidas: eliminando todo aquello que parecía inútil. Justo aquello que, muchas veces, las hacía merecer la pena.

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Soy Álvaro

El 5 de julio de 1954, mi abuelo inauguraba el ‘Liceo Coll’ en Quart de Poblet. El título de esta web pretende homenajearlo.
Después de muchos años enfocándome principalmente en el deporte olímpico, quiero volver a escribir sobre todo aquello que se me pasa por la cabeza: noticias, cine, literatura, deporte, videojuegos…