Cómo Sony ha convertido el gran icono contracultural de los noventa en un monopolio que prohíbe la propiedad
Sony no ganó la guerra de las consolas de los noventa vendiendo silicio o potencia bruta; la ganó secuestrando el imaginario nocturno de una generación que ya no quería juguetes de plástico brillante. En 1994, Nintendo y Sega seguían atrapadas en el cuarto de los niños, peleándose por ver quién diseñaba la mascota más colorida. Sony, con una clarividencia casi insolente, entendió que el verdadero mercado estaba en los veinteañeros que salían de los festivales de música electrónica, devoraban el cine independiente y buscaban objetos de estatus que no tuvieran aspecto de guardería. Cambiaron las reglas del juego cambiando la categoría del jugador.
El nacimiento del artefacto pop
El contexto lo era todo. La primera PlayStation nació en plena efervescencia de la cultura de club londinense, el auge del grunge y la consagración del cine de autor hiperviolento y fragmentado. Sony no colocó sus estaciones de demostración en las jugueterías tradicionales. Las metió en festivales de música, en discotecas y en bares de moda. El mensaje implícito era cristalino: jugar ya no era una actividad vergonzosa para adolescentes antisociales; era una extensión de tu estilo de vida urbano. Estaba al mismo nivel que pinchar el último vinilo de Daft Punk, comprar la revista The Face o ir al cine a ver la última genialidad de Quentin Tarantino.
La máquina en sí era una declaración de intenciones industriales. Su color gris sobrio evocaba la tecnología de los equipos de música de alta fidelidad, alejándose del lenguaje visual del ocio infantil. Incluso el nombre fue una genialidad semiótica: PlayStation. Sonaba a herramienta de trabajo, a estación de computación sofisticada, pero dedicada exclusivamente al placer hedonista.
¿Y el logotipo? Una obra maestra del diseño moderno que jugaba con las tres dimensiones reales, superponiendo la ‘P’ vertical sobre una ‘S’ tumbada en perspectiva que desafiaba la bidimensionalidad clásica. Sony controló el relato cultural de una época porque supo dotar al medio de una estética cinematográfica, adulta y ambiciosa. Redefinieron la percepción pública del videojuego para siempre. Sabían que haciendo una consola tan pirateable tenían la sartén por el mango.
La era de la mierdificación digital
Es precisamente esa imponente catedral de estatus e identidad cultural la que la propia Sony está demoliendo a martillazos con su última decisión corporativa. El anuncio de que a partir de 2028 la compañía erradicará por completo el formato físico de sus sistemas no es un paso natural hacia el progreso tecnológico. Es una claudicación ante la codicia y el ejemplo de libro de lo que el ensayista Cory Doctorow acuñó como enshittification o mierdificación: ese proceso inevitable por el cual las plataformas digitales sabotean su propio producto para exprimir hasta el último céntimo de sus usuarios una vez que han cautivado el mercado.
La mierdificación se consolida cuando la comodidad prometida se convierte en un monopolio dictatorial. Al eliminar el disco, Sony no te libera de los cables; te encadena a sus servidores.
Esta maniobra representa un desprecio absoluto hacia el usuario tradicional que cimentó el éxito de la marca en los noventa. El paso al ecosistema exclusivamente digital liquida de un plumazo el mercado de segunda mano, esa red orgánica de compra, venta y trueque que ha permitido respirar a las economías de millones de jugadores durante décadas. Sin tiendas físicas, el coleccionismo se convierte en un fantasma del pasado y la conservación histórica del videojuego queda herida de muerte. Dependeremos de que una corporación decida mantener encendido un servidor para que una obra de arte no desaparezca para siempre del registro cultural.
La pérdida material es devastadora, pero el daño laboral es inmediato. Esta decisión destruirá miles de puestos de trabajo en los sectores de la distribución, la logística y las tiendas especializadas de barrio, comercios locales que daban vida a nuestras calles y que ahora son considerados prescindibles por el ego de un consejo de administración.
El modelo que nos imponen ya no es la compra; es un alquiler a precio de oro. Al adquirir un juego digital, no eres dueño de nada. Pagas ochenta euros por una licencia de uso condicional que la compañía puede retirarte unilateralmente cuando le plazca, alegando problemas de derechos de autor o cierres de servidores. Nos enfrentamos a un monopolio absoluto de precios donde no existirá la competencia de las estanterías de los supermercados ni las ofertas de los comercios físicos. Es la paradoja perfecta: la consola que nació para liberar al videojuego de sus complejos infantiles y elevarlo a la madurez cultural ha terminado convirtiendo el ocio en una suscripción obligatoria, desalmada y controlada. Tras dominar la narrativa cultural del mundo, Sony ha decidido que prefiere ser, simplemente, un casero digital.







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